Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 266 • Страница 4 из 14<  1  2  3  4  5  6  7 ... 14  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
А вот вам и "возврат к истокам" - что определяет соответствие той картинке, что должна бы быть? Уж не стандарты ли? :)



Партнер
 

Добрый желатель
То, как видит человеческий глаз определяют отнюдь не стандарты. Стандартны могут определять или не определять алгоритм, однако большую приближенность к реальному восприятию как преимущество ещё никто не отменял.:-)Так что в этом случае нельзя сказать, что просто подходы разные => различие в качестве не является недостатком.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
То как видит глаз НЕ ПРИМЕНИМО к псевдо 3-хмерному изображению (3Д на ПЛОСКОЙ поверхности), так что мимо кассы. Плюс ко всему - вы сами сказали - как приемущество, а это ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ субъективно :) Каждому своё!


 

Добрый желатель
Функция, как вы говорите, псевдотрёхмерного изображения - есть максимально близкое представление на экране изображения, соответствующего по восприятию именно человеком. Трёхмерный мир _должен_ быть максимально похож на реальный в человеческм ощущении, поэтому лучшим считается то изображение, которое наибольшим образом соответствует данному понятию.

Субъективным является вот что - этого можно не видеть/не замечать/говорить, что не видишь, но объективно оценить насколько соответствует действительности полученная на экране картинка вполне возможно с помощью, как я уже сказал выше, специализированных программ.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.11.2003
Во флейм эту тему еще не перенесли, но страсти уже поугасли и то хорошо.

Для более-мение корректного сравнения нужно:
1. Нужен патч отключающий все заточки под конкретные приложения (может в RivaTuner когда-нибудь появится 8-) )
2. Найти режим в котором реализуется один и тот-же или очень похожий алгоритм, например AA-4MS+AF-x2 и сравнивать качество и производительность хотябы в нем (а не в совершенно разных Ati-AF16 vs NV-AF8)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
Уважаемый, вы меня не хотите понимать...
Я вам говорю об особенностях человеческого (т.н. бинокулярного) зрения, учитывая которые ПЛОСКОЕ изображение одинаково воспринимается и одним и двумя злазами одновременно, так что ваш довод и близости к реальности - мимо кассы.


 

Добрый желатель
Какое имеет отношение то, что вы сейчас сказали, к сути вопроса? На плоском(!) экране бинокулярным зрением(!) человека эта разница видна![/i] на скриншотах как обычных игр, так и специально подобранных изображений, выявляющих всю подноготную результата действия различных алгоритмов.

Пример: на экране должен появиться шар, одна видеокарта в силу своих особеностей рисует нечто похожее на куб, а другая шар. В каком случае на плоском экране существо с бинокулярном зрением увидит истинную картинку?:D

[b]Anvin

1. К чему это? Если игра с оптимизациями даёт такое же качество( или очень похожее на 99.9 процента ), что и без них, то такие оптимизации - есть польза.
2. Да, по мере уменьшения уровня анизотропии эффект 'мыло на наклонных плоскостях' уменьшается, например, в АФ2 он почти незаметен. Казалось бы, так и надо было мерять производительность при АФ2, но _никто_ из тех, кто купит такую современную видеокарту, не будет использовать анизотропию столь низкого уровня, тем более, когда есть возможность выставить более высокий уровень без потери играбельности.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.02.2003
Откуда: Москва
Kind-hearted Advicer Добросердечный Советчик
Я бы не говорил ни ошибка, ни недочет... Потому как A-(A/B)*B=256 (в Pentium) - это ошибка... А когда тебе сказали, что нужно заниматься фильтрацией с определенными параметрами, но неопределенной функцией - извините... Скажите, пожалуйста, если у нас есть определенная функция (непрерывная)... И есть требование разложить ее в ряд Фурье с определенным КОЛИЧЕСТВОМ коэффициентов... Вы используете одну функцию, я - другую... Все мы честно выполняем задание... Просто выбранные мной базисные функции более "легкие" в вычислениях, но дают более грубое приближение в результате... Ваше же с точностью до наоборот... Внимание вопрос - кто из нас неверно выполнил свою задачу?

_________________
Microsoft Certified Systems Engineer 2003: Messaging


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
Вы тогда уж определитесь вам нужно максимальное приближение к реальности или всё-таки возвращаемся к "ошибке"?
STranger_
В точку ;)


 

Kind-hearted Advicer

Никакие оптимизации неприемлимы в принципе... Потому что нельзя установить порог приемлимости. Не говоря уже о пользе... Байда о 99.9 % - Лажа чистой воды, ибо там где сегодня 99% - завтра 50%. Горе-драйверописателям(оптимизаторам) - отрубать пальцы по самые гланды. Ибо только автор (игры, теста) имеет право изменять картинку и нельзя позволять грязным рукам там копаться. Что есть 99%? Одна точка с неправильным цветом на 99 с правильным. Соответственно 10 на строку(1024х768).
А не дохрена-ли?
Пиаровцев Нвидии - просто топить как слепых котят, потому что воруют деньги у нас с вами.


 

Добрый желатель STranger_
Нам важен, прежде всего, получаемый результат на мониторе. В случае алгоритма ATI он получается более отдаленным от реальности в восприятии человеком, это - надеюсь, понятно? Клеймить ATI калёным железом тут никто не собирается, однако получаемое ухудшение в качестве ( ещё раз - нам абсолютно все равно, кто каким алгоритмом считал, нам важен - РЕЗУЛЬТАТ ) _обязано_ сопровождаться и сопоставимым ухудшением от NV - например, анизотропия в режиме Perfomance: там тоже есть упрощения, дающие прирост в скорости, так что по поводу Просто выбранные мной базисные функции более "легкие" в вычислениях, но дают более грубое приближение в результате... Ваше же с точностью до наоборот... тоже не совсем верно.

Чтобы определить направление дискуссии, ответьте на простой вопрос: считаете ли вы, что анизотропная фильтрация 8xQ ATI по качеству(восприятию глазом некоторых моментов) ничуть не хуже, чем 8xQ NV?

Starshark
Вы хоть ветку почитайте для разнообразе, тогда, может, поймёте, что у ATI тоже 'оптимизаций' хватает.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.11.2003
Откуда: г.Горловка У...
Starshark
Вы хоть ветку почитайте для разнообразе, тогда, может, поймёте, что у ATI тоже 'оптимизаций' хватает.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


А к чему :::??? :-)))) им это.

Чтобы определить направление дискуссии, ответьте на простой вопрос: считаете ли вы, что анизотропная фильтрация 8xQ ATI по качеству(восприятию глазом некоторых моментов) ничуть не хуже, чем 8xQ NV?
+++++++++++++++++++++


Нет не считаем :-) хуже в десять раз!

_________________
В тихом Омуте Мегагерцы Кроются!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
Уважаемый, вам бы поучить оптику и по человеческому глазу малость пройтись бы :)
Применяемые АТИ алгоритмы ГОРАЗДО ближе к _воспринимаемому_ человеческим глазом - это факт. Потому, что анизотропию на плоскость лежащуюю на луче зрения человека накладывать БЕССМЫСЛЕННО - он этого не увидит :) Так же бессмысленно накладывать анизотропию разных уровней на плоскости находящиеся по углом около 45 градусов к плоскости зрения - там можно обойтись и трилинейной аппроксимацией :)
Это не я придумал... Это уже давно доказано, а ваши придумки насчет "близости к реальности" - бред сивой кобылы, так как восприятие РЕАЛЬНО 3-хмерного мира и псевдообъема на плоскости - ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ вещи.


 

Добрый желатель
Цитата:
Применяемые АТИ алгоритмы ГОРАЗДО ближе к _воспринимаемому_ человеческим глазом - это факт. Потому, что анизотропию на плоскость лежащуюю на луче зрения человека накладывать БЕССМЫСЛЕННО - он этого не увидит
Извините, но то, что вы сейчас сказали, это... лучше промолчу. Просто дайте мне ссылки на соответствующие медицинские источники, подтверждающие, что человеческий глаз видит изображение с разной чёткостью под разными углами обьзора, причём разница в чёткости строго соответствует тому, что есть в алгоритме ATI, но даже это - не есть правильно, так как анизотропная фильтрация ATI не меняет чёткость текстуры в строгой зависимости от наклона оси зрения( это - из опыта ), а 'мыло' появляется внезапно, чёткость плавно не уменьшается при вращении головы - вот ещё в чём дело. Так что такого медцинского факта попросту нет(я очень сомневаюсь в том, что приведенные вами рассуждения - есть правда ).

И ещё, будьте добры, докажите, что восприятие чистого 3Д и 3Д на экране оказывает решающую роль на естественность отображения картинки при анизотропной фильтрации по методам ATI & NVIDIA. С соответствующими доказательствами и выкладками, ибо я тоже считаю, что сказанное вами...

И, наконец, просто покрутите на одном расстоянии предет, имеющий тонкий рисунок - уверен, что никакой 'различной чёткости' или внезапном её ухудшении, о котором мы говорим, в строго определенные моменты не будет. Я думаю, что большинство присутствующих смогут проделать этот опыт, наглядно показывающий состаоятельность ваших 'фактов' самостоятельно.;-)

alex25
Про 'в десять раз' вы загнули.:-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
Степени потери четкости восприятия очерчиваются у обычных людей сферами различных диаметров, но никак не кубами, как это можно видеть на примере обоих алгоритмов анизотропии. Если вы этого не знали, то проведите опыт ;)
Представьте человека стоящего в центре некой сферы. Эта сфера "очерчивает" первый "уровень" потери четкости зрения. А теперь "всовываем" в сферу сильно вытянутый (чтобы выходил за границы сферы) параллелепипед (ака призму) так, чтобы человек оказался внутри этой призмы и стоял на одной из граней.
Представили картину?
Ну и как наша сфера "обрезает" призму? На что похоже?
Вопрос на засыпку - что мы видим в современных играх???
Четкость БОКОВОГО зрения человека тем быстрее стремится к нулю, чем угол, лежащий между осью зрения и "рассматриваемым" предметом, больше 45 градусов. Тоже можете опыт провести.
Я занимался голографией в своё время и в особенности человеческого зрения посвящен достаточно хорошо. Хотя - возможно я не очень хорошо посвящен в тонкости современной анизотропиии от АТИ и НВ, но во времена Ти500 и Ти4200 и Р9100 я этим вопросом занимался. Приведу пример - "выводится" обычный "корридор". Так вот у АТИ карта распределения четкостей текстур была больше похожа на ромб (что несколько ближе к "сферической потере четкости", но тоже далеко не идеал), тогда как у НВ - стопроцентный квадрат (что говорит о действии "в лоб" - что-то типа "ага! от камеры мы отдалились [в проекции на плоскости "корридора"] на Н пикселей, так давай растеризуем эту части текстуры с меньшей четкостью"). Имхо АТИ в той ситуации действует правильнее и разумнее (хотя нехватает программистам знания тонкостей "отраженного мира", но эту проблему можно переложить на программистов игр ;) ), а НВ - зря тратит ресурсы.

ЗЫ:
И ещё (знаток алгоритмов, оптики и реальности вы наш) определите мне пожалуйста высоту волны в картине Айвазовского "Девятый вал" и расстояние от наблюдателя до "непосредственно леса" в картине "Утро в сосновом бору", лишь смотря на эти картины... Если сможете сделать это точно - вам дадут Нобелевскую :)
Если нет, то, вероятно, поймете разницу между "реальным миром" и "копией мира на плоскости".

ЗЗЫ:
Перечитал и ужаснулся... Попытка объяснить человеческим языком объяснить технические тонкости не вышла...


 

Добрый желатель
Цитата:
Четкость БОКОВОГО зрения человека тем быстрее стремится к нулю, чем угол, лежащий между осью зрения и "рассматриваемым" предметом, больше 45 градусов. Тоже можете опыт провести.

В случае АТI все обстоит совершенно не так: в случае Р200/Р100 максимальное качество достигается на углах pi*n/2, а при pi*n/4 чёткость минимальная ( R3x0 - pi*n/4 и pi*n/8 соответственно), следовательно, то, о чём вы говорите, в случае анизотропной фильтрации по методу ATI выполняться не будет. Это - самое главное. И ещё: о каком боковом зрении можно говорить применительно к плоскому изображению(ваша же придирка;))? И последний момент: если брать ось зрения и наклонённую к ней поверхность под некоторым углом, то фактически эта плоскость видна нами с т.н. 'фронтальной'( сорри за 'наглядную' терминологию) части, но в этом случае никакого ухудшения, и псевдосферического в том числе, в случае ATI _нет_, они видны когда мы на плоскость смотрим, как бы, сбоку(!).

По поводу остального - тоже неправильно, посмотрите на подсветку мип-уровней в тестах синтетических картин: они подтверждают то, что я написал чуть выше.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
Kind-hearted Advicer
Как я и говорил - вы не хотите (или просто не можете) меня понять. Я вам про Фому, а вы мне про Ерёму.
В некоторых местах в однозначно не поняли о чем речь... Так что не лезьте туда, где мало что понимаете. Я знаю, что статьи и прочие опусы Андрея Воробьева позволяют многое понять (а ваши посты - это местами полные цитаты оттуда), но там излишне много допущений, а моменты восприятия изображения человеком и вовсе опущены, так что не стоит принимать их за истину в последней инстанции, гораздо лучше заняться самообразованием и изучением "матчасти".

Цитата:
И ещё: о каком боковом зрении можно говорить применительно к плоскому изображению(ваша же придирка;))?

А вы реально полагаете, что на расстоянии 30-40см (обычное для юзеров) от монитора вы держите в области т.н. абсолютного зрения ВЕСЬ монитор???
Или если уж на то пошло, то камера, "глазами" которой мы смотрим на мир в играх, не должна быть фактически человеческим глазом?

Цитата:
И последний момент: если брать ось зрения и наклонённую к ней поверхность под некоторым углом, то фактически эта плоскость видна нами с т.н. 'фронтальной'( сорри за 'наглядную' терминологию) части, но в этом случае никакого ухудшения, и псевдосферического в том числе, в случае ATI _нет_, они видны когда мы на плоскость смотрим, как бы, сбоку(!).

Если я вас правильно понял - текстура будет "отфильтрована" одинаково на всей её "протяженности"?
Сейчас проверил в Вольфе и в Макс Пейне 2 (на Р9600Про) - стоя перед "горкой" или "каньоном" (и лицом, и боком к ней - без разницы) - переходы переходы мип-уровней вполне сносно различимы (а боком к "горке" - вообще легко заметны) на всех плоскостях.


 

Добрый желатель
Честно говоря, так хочется к вам попридираться, но, тем не менее, делать этого не буду.;-)
И вот почему: меня действительно заинтересовали некоторые моменты того, что вы произнесли. Понимаете, я вижу некое рациональное зерно в вашем подходе, и даже готов поверить вам на слово...
Но! Вы пытаетесь подогнать теорию под то, чего мы не видим или практически не видим. Я провёл небольшой опыт: взял обыкновенный лист бумаги в клеточку, расположил его горизонтально, и разделил на 9 равных полосок ручкой, согнул лист по прочерченным линиям и выложил в некое подобие 9-тигранной арки, причём так, чтобы 1 и 9 грани были вертикальными, 5 - горизонтальной, 3 и 7 - примерно под 45 градусов. и посмотрел сквозь неё так, что все грани были параллельны оси зрения. И что же вижу: на самых удаленных участках граней чёткость у всех плоскостей на одном и том же расстоянии от глаз наблюдателя( в данном случае, меня;-)) почти одинаковая( почти сказано потому, что я не могу доверять своим глазам в этом случае точно так же. как некоему высокоточному прибору ), а поскольку тёхмерная графика рассчитана именно а восприятие человеком, то написанное вами выше не вносит реальный значимый вклад в восприятие.

Заметьте, я не отрицаю сказанное вами, я просто наглядно демонстрирую, что это даёт мизерный вклад в то, что мы с вами наблюдаем.

ЗЫ. Можете мне дать ссылку(в хорошем смысле этгого слова - мне самому интересно стало), где о том, что вы говорили написано более подробно?

ЗЗЫ. По поводу последнего в вашем сообщении: сказанное мной было, естественно, действительно в пределах одного(!) мип-уровня.

ЗЗЗЫ. Немного личного: вы можете говорить правильные вещи, но подаёте их: а) гипертрофированно; б) так, что это 'задевает' вашего оппонента, возможно, если вы слегка модифицируете этот подход, то вас будут слушать и понимать с большим удовольствием - не в обиду вам сказано.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
Ну это реальное фанатство здесь происходит. Позвольте озвучить свою продажную нефанатскую точку зрения.
NVidia в самом деле начинает непоспевать за ATI - это правда. Сейчас у меня видео ATI, предыдущее было nVidia. Если NV выпустит хорошую дешёвую карту, то я её куплю. И мне всё равно, если кто-то об*****т мою любимую видяху, тем более если делает это с чувством :D
Если NV откинется(а это тем или иным образо произойдёт) в ближайшее время - туда её и дорога за 3Dfx. Потом ATI пойдёт под откос. Это лишь свидетельствует о интенсивном развитии индустрии.

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.11.2003
Откуда: г.Горловка У...
2-kola


истинно верное заключение! :-)

_________________
В тихом Омуте Мегагерцы Кроются!


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 266 • Страница 4 из 14<  1  2  3  4  5  6  7 ... 14  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan