✔️ Увеличенное число ядер по сравнению с Alder Lake-S (теперь до 16 Е-ядер), число Р-ядер остается прежним ✔️ Новые чипсеты - Z790, H770, B760 (новых чипсетов более не ожидается, но производители обновят свои линейки на текущих хабах) ✔️ Повышенные частоты новых процессоров - вплоть до 5.8 ГГц в качестве турбобуста на 1 ядро
UPD от 17.10.2023 (вышли Raptor Lake-S Refresh)
✔️ Число ядер в процессорах не увеличилось, исключение - семейство i7-14700, в них активировали 3-ий кластер с Е-ядрами, теперь ядерная формула идет как 8Р+12Е ✔️ Повышенные частоты новых процессоров - вплоть до 6.0 ГГц в качестве турбобуста на 2 ядра (i9-14900K фактически становится аналогом i9-13900KS)
♻️ Processor Cores (P+E) В новых процессорах сохраняется гибридная архитектура ядер. P - ядра, Perfomance - производительность, т.е. высокопроизводительные (Raptor Cove) и E - ядра, Efficiency - эффективность, т.е. энергоэффективные (Gracemont) Высокопроизводительные ядра в свою очередь имеют технологию Hyper Threading (в скобках указано количество потоков) Процессоры серии i9 имеют 8 P-ядер и 16 E-ядер (8P+16E), т.е. производительных и эффективных соответственно. В общей сложности 24 ядра (32) Процессоры серии i7 (семейство i7-14700) имеют 8 Р-ядер и 12 Е-ядер (8Р+12Е). В общей сложности 20 ядер (28) Процессоры серии i7 (семейство i7-13700) имеют 8 P-ядер и 8 E-ядер (8P+8E). В общей сложности 16 ядер (24) Процессоры серии i5 (i5-14600K(KF)/13600K(KF)/14600/14500/13600/13500) имеют 6 P-ядер и 8 E-ядер (6P+8E). В общей сложности 14 ядер (20) Процессоры серии i5 (только i5-14400(F)/13400(F)) имеют 6 Р-ядер и 4 Е-ядра (6Р+4Е). В общей сложности 10 ядер (16) => аналог i5-12600K, но с заблокированным множителем и сниженными частотами.
Однако есть нюанс - действительно новыми могут считаться только процессоры i5-13600K/KF и старше, все остальные фактически используют разные версии отбраковок на основе кристаллов i9-12900.
Принадлежность линеек к архитектуре: Все i9 13/14 Gen - Raptor Lake Все i7 13/14 Gen - Raptor Lake i5-13600K(KF)/14600K(KF)/14600 - Raptor Lake i5-13400(F)/14400(F)/13500/13600/14500 - Alder Lake i3-13100(F)/14100(F) - Alder Lake
♻️ PL1=PL2 Изменения, присущие Alder Lake, сохраняются и для новых процессоров - теперь они могут постоянно работать на максимальном уровне потребления, который еще и был несколько повышен относительно предшественников, если позволяет СО и материнская плата. Период Tau для PL2 уже не предусмотрен. i9-14900K(KF)/13900K(KF) и i7-14700K(KF)/13700K(KF) - 125-253W i9-14900(F)13900(F) и i7-14700(F)/13700(F) - 65-219W i5-14600K(KF)/13600K(KF) - 125-181W i5-14600/14500/13600/13500 - 65-154W i5-14400(F)/13400(F) - 65-148W i3-14100(F) - 60-110W i3-13100(F) - 60-89W UPD от 17.10.2023 - лимиты по потреблению в процессорах Raptor Lake-S Refresh по большей части остались прежними, в той же зависимости от класса процессоров.
♻️ Про кэш уровень Если L2-кэш у Alder Lake был равен 1.25 Мбайт, то у Raptor Lake/Raptor Lake Refresh он был повышен до 2 Мбайт на одно Р-ядро. На один кластер с Е-ядрами приходится теперь по 4 Мбайт кэша L2 (удвоение по сравнению с предшественниками). Увеличился и L3-кэш. Теперь он составляет: 36 МБ для процессоров i9 33 МБ для процессоров i7 (для семейства i7-14700) 30 МБ для процессоров i7 (для семейства i7-13700) 24 МБ для процессоров i5-14600K(KF)/14600/14500/13600K(KF)/13600/13500 20 МБ для процессоров i5-14400(F)/13400(F) 12 МБ для процессоров i3-14100(F)/13100(F)
♻️ Техническая информация о процессорах семейства Часть 1 Часть 2
Степени удачности процессоров в зависимости от вендора материнской платы
Корреляция между ASUS SP и MSI CPU Force P-Core SP124 = Force 109 P-Core SP123 = Force 112 P-Core SP122 = Force 115 P-Core SP121 = Force 118 P-Core SP120 = Force 121 P-Core SP119 = Force 124 P-Core SP118 = Force 127 P-Core SP117 = Force 130 P-Core SP116 = Force 133 P-Core SP115 = Force 136 P-Core SP114 = Force 139 P-Core SP113 = Force 142 P-Core SP112 = Force 145 P-Core SP111 = Force 148 P-Core SP110 = Force 151 P-Core SP109 = Force 154
Какой процессор лучше всего взять, чтобы были максимально удачные P-ядра
В разы меньше чем в игре, в которой меняется число NPC в кадре и время суток. Делаешь несколько бенчей, выбираешь лучший. Никогда 10 бенчей не делал, обычно 3-5 попыток хватает. Повторяемость отличная. Вот лучшие прогоны на 3060TI и 5060TI:
За это время несколько обновлений винды было, несколько смен дров, ужатие таймингов. А разница в ФПС - половина процента. Я выше выкладывал на той же локации на несколько метров смещаешься уже максимум под 122 FPS, назад отойдёшь уже 113FPS. И бенч показывает настройки, железо, средний, максимальный и минимальный фпс, чтобы умники с FG не тестировали. Внешние измерители фпс не могут автоматом запускаться с началом бенча в игре и автоматом заканчиваться в конце бенча, уже будет небольшой разброс в зависимости от того когда ты сам запустишь бенч. В игре вообще можно легко испортить средний фпс по прогону, можно в потолок смотреть и фпс фармить. А можно сменить настройки, выйти в лёгкую локацию и легко получить огромные приросты заявляя что это ультра. Даже просто смещение камеры может менять фпс в одной и той же локации. Так что внутриигровые бенчи - это лучший способ получить повторяемый результат с пруфами на каком железе и с какими настройками был запущен бенч.
Victor91rus писал(а):
В частности, когда я тестил, года 2-3 назад, всегда второй прогон был хуже первого. Всегда.
Значит перезапускаешь игру и тестишь первый прогон. Синтетика часто во втором прогоне лучше даёт результат после того как всё прокешируется, но никто не предлагает отказываться от бенчей из-за этого.
Приветствую всех... в общем решил обновить свой конфиг в профиле... перейдя на 14600к в купе с ROG STRIX B760-G GAMING WIFI D4.. сохранив 64гб ддр4 (ну вы поняли.. учитывая нынешнюю ситуацию)... Новая платформа для меня темный лес.... и есть пару вопросов и может вы еще что поправите-посоветуете... Методом тыка определил стабильные для этой связки настройки.... СЕП отключил в биосе не прибегая к откату микро-кода на 104й... сам биос обновил до последнего... П-ядра фикс. 5300мц все.... Э-ядра 4000мц все... шина 4500мц... ддр4 64гб 4300мц гир-1... кулер Thermalright Silver Soul 135 Black Получилось 2 варианта.... комн. темп. 22гр (думаю имеет значение)
офсет режим -0.12 ... ллц5 ... напруга в простое среднее 1.090в.. мин 1.066в... в простое потребление - 25.5 ват мин... если вк. цстат. падает до 8ват в простое. R23 среднее - 1.119в... 146ват 5300мц стаб... 25150балов... 72гр... линкс скачет 1.092-1.101в 155ват 5200мц стаб... 78гр ... v0.9.12 объем данных 30 000 осст скачет 1.083-1.092в 161ват 5200мц стаб... малый.. экстрим … переменная.... 78гр
мануал режим … 1.100в ллц7 в простое 28ват.... коре 1.101в ровно... коре ВИД 1.228в .. если включить цпю ц-стат... в простое упайдет до 8ват. R23 1.101в 143ват... 5300 стаб… 25200баллов 72гр. коре ВИД в нагрузке 1.098в линкс 1.101в 158ват... 5200 стаб… 78гра... коре ВИД 1.050в.. v0.9.12 объем данных 30 000 осст 1.101в 165 ват малый-экстрим-переменная 5200 стаб. 80гр... Коре вид в нагрузке 1.030в осст линпак 1.101в 149 ват 75гра.... уточнение... напруга в швинфо при фикс. напряжение идет как абсолютно ровная линия... был еще вариант на -0.10 на ллц 4... но там разница с первым офсетом почти нет...
В общем мануал по ощущениям (может ошибаюсь) мне больше заходит.... просто агресивный ллц7 не будет ли губителен для проца в будущем... скачки и все такое.... и все таки перейти на офсет.. И второе... никак не могу побороть сброс частоты на 5200мц (далее держит стабильно их)... в тяжелых линкс осст линпак использующих АВХ на мах. ... как по указке падает... хотя чувствую задел есть и по ватам и по температуре.... и бывает отдельные ядра на секунду-две подпрыгивают до 5300... в биос значения АВХ зафиксированы на 53.. хотя они затемнены и их не возможно менять... только вк.. или выкл.... понятно Бчипсет.... не сказал бы что это как то напрягает... но все-же просто хочется разобраться... понять почему... что держит...при этом тротлинга ни при каких обстоятельствах не было... пллы все разблокированы.. с напругой тоже играл... подавал и 1.2в... все одно... Заранее благодарю за поддержку....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
stockclock писал(а):
Вот лучшие прогоны на 3060TI и 5060TI:
Во время игры проц на лету занимается подгрузкой ассетов с диска, распаковкой текстур, потом отправкой всего этого в видеокарту в очень разных количествах, в зависимости от настроек графики и разрешения (которое я уже более 30 лет тоже считаю "настройкой графики", хотя, сейчас многие почему-то имеют иное мнение). А ты тестишь на лоу в 720р и пытаешься вместо "бурной реки" перекачиваемых увидеть в этом "ручейке" какое-то влияние дров, таймингов и т.д....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
Agiliter писал(а):
На сколько игровая ситуация бежать сквозь толпу вращая камерой врезаясь во всех?
на 100%. Любой, кто прошел игру, крутил персонажем и бегал по городу.
А если кто-то играл с милишкой не по стелсу, то там вообще только полетами в толпе и кручением и занимаешься. типа такого https://youtu.be/bsL3sKP5bSk?si=w5c5-0YhR2CefeDe Так что, да, помахать мышью в оживленном месте это гораздо более реалистично, чем фармить 1000фпс разглядыванием неба, или фоткать улицу позиционированием камеры с чужого сейва. Это полезно для понимания нижнего порог7а производительности, и примерного комфорта. О точных сравнениях железа в киберпанке речи в принципе нет, это полная клоунада, игра рандом, код кривой, бенч мусор.
Добавлено спустя 4 минуты 50 секунд:
stockclock писал(а):
В разы меньше чем в игре
повторюсь, бенчмарк кибера от этого мусором быть не перестает. Даже если бы он показывал до кадра идентичные результаты. Он почти весь путь лупит в стены, пол и в небо. Очевидно, что процессор, отрисовывающий 1000фпс при просмотре стены, потому что у него большой кэш и частота 1 ядра в низкой нагрузке, это не то же самое, что процессор, который отрисовывает 150фпс в замесе на рынке, где идет большая нагрузка на много ядер, шину, и на память.
Добавлено спустя 2 минуты 47 секунд:
stockclock писал(а):
Синтетика часто во втором прогоне лучше даёт результат после того как всё прокешируется, но никто не предлагает отказываться от бенчей из-за этого.
синтетика, как правило, выполняет конкретную прикладную задачу: либо что-то нагрузить по самые гланды, либо что-то посчитать как можно быстрее. А просмотр стен в бенчмарке киберпанка это клоунада, так как это не прикладная задача, этим в игре никто не занимается, а значит, результат такого бенчмарка не имеет смысла уже по своей задумке, не углубляясь даже в сравнение его с чем-то и в параметры нагрузки
Так я не заставляю тестить в LOW. Это связано только с тем что у многих нет ВК которые вытянут тесты на высоких пресетах даже с апскейлом. Вот пример:
Michailovsky писал(а):
Вот так он тащит...ВК тут без разгона, есть мини упор в ускоритель.
Чел прогнал LOW FullHD на 5090 и утверждает что у него местами упор в ВК. К тому же повсеместно народ не понимает что такое упор в ВК и проще сказать прогони LOW чем объяснять. Я считаю что в идеале надо тестить на ультрах с путями + апскейл чтобы не было упора в ВК. Однако техноблогеры как правило тестят процы без лучей и путей именно по причине упора в ВК даже на топовых картах и даже так иногда получают упор в ВК. Лимитация карты очень высокая и сильно разная от игре к игре.
Alex TOPMAN писал(а):
Во время игры проц на лету занимается подгрузкой ассетов с диска, распаковкой текстур, потом отправкой всего этого в видеокарту в очень разных количествах, в зависимости от настроек графики и разрешения
В бенче всё тоже самое, какие-то ресурсы подгружаются по мере пролёта камеры. Но в твоём примере будет влиять накопитель больше. На HDD могут быть фризы, а на каком-нибудь NVME 5.0 их не будет. К тому же если в системе много ОЗУ то информация с диска кешируется в памяти и с накопителя уже ничего не считывается. При повторном проходе по локации она будет подгружена с ОЗУ и никаких фризов уже не будет. Но это другая тема. В данном случае я использую игру как бенч для сравнения одного и того же проца с разными настройками. И тестирую как игра использует потоки c P и E ядрами и что это даёт. Есть другие тесты и другие упоры: упор в объём VRAM, упор в производительность ГПУ, скорость PCI-E, псп VRAM, в псп памяти, латентность RAM, нехватка 16ГБ ОЗУ, медленный накопитель - всё это отдельная история. PS Главный вывод что производительность в играх зависит от P ядер практически полностью и межъядерная латентность получается ниже если вырубить E ядра. 285K c кучей прекрасных и быстрых E-ядер которые должны "распаковывать ресурсы" в игре - не взлетел.
Victor91rus писал(а):
повторюсь, бенчмарк кибера от этого мусором быть не перестает. Даже если бы он показывал до кадра идентичные результаты. Он почти весь путь лупит в стены, пол и в небо.
Я тестирую не игру, а какой профит от E и P ядер в бенче. Другого способа получить максимально повторяемый результат и сравнить с другими - просто нет. Но как видишь и в игре я тоже на RT overdrive потестил. Бенч ничем принципиально от игры не отличается, просто не самая тяжелая локация, но народ играющий в игру тоже не сидит в центре в одной локации с самой тяжелой нагрузкой. Так что тесты там тоже не отражают реальный игровой опыт, который меняется по ходу игры. Я в том центре по моему только какую-то непись убил и больше там не был, только проездом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
stockclock писал(а):
если в системе много ОЗУ то информация с диска кешируется в памяти и с накопителя уже ничего не считывается.
Винда сама хреново это делает. Мне даже пришлось рамкеш поставить, чтобы это исправить.
Добавлено спустя 4 минуты 12 секунд:
stockclock писал(а):
тестирую как игра использует потоки c P и E ядрами и что это даёт
stockclock писал(а):
повсеместно народ не понимает что такое упор в ВК
Даже на этих настройках
stockclock писал(а):
считаю что в идеале надо тестить на ультрах с путями + апскейл
Упор может запросто быть в цп по причине, которую я с самого сначала описал. Но, выглядит это, как "затык на видеокарте", потому что пайплайн-то тормознул именно там, где эти недоехавшие вовремя до vram текстуры понадобились в то время, когда они понадобились, т.е. уже на ГП.
Добавлено спустя 4 минуты 20 секунд:
stockclock писал(а):
межъядерная латентность получается ниже если вырубить E ядра
Потому что мы знаем про в 2 раза более медленный доступ Е к рингу, чем Р. Но, результат всё равно зависит от оптимизации кода разрабами. И такие мелочи, как влияние задержек ядро-шина проявляются, только если совсем забить на то, какого качества код ты пишешь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
stockclock писал(а):
Другого способа получить максимально повторяемый результат и сравнить с другими - просто нет.
есть. Просто возьми несколько игр и посмотри. Я так и делал. Отключаешь Е через биос, видишь как тут упало ~30фпс, тут упало ~50, включаешь обратно, и с кайфом играешь. В моих играх получилось так. И не надо никакие замеры резиновой линейкой делать.
stockclock писал(а):
но народ играющий в игру тоже не сидит в центре в одной локации с самой тяжелой нагрузкой.
нет, не сидит. Но наверное народу важнее знать, будет у него на рынке, или в замесе, 60фпс или 120, нежели 500 или 1000 при разглядывании стенгазет. Если процессор вывозит комфортные для человека 120 кадров в замесе, то он вывозит всю игру в комфортном фпс. А в киберпанке вся игра состоит из таких площадей и скоплений людей, за ислючением ветки в пустошах. Разглядывание стен никакой информации не дает. По тому же принципу
смотри пупок не надорви .... Будущее у каждого свое может быть... у кого то завтра а у кого то вообще может и не быть... Умиляют типы вроде тебя... не можешь по делу сказать? просто тихо пройди мимо... а если хочешь поржать - включи комедию и до усрачки сам с собою....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.12.2020 Откуда: Россия Фото: 0
timlaki писал(а):
смотри пупок не надорви
неСсы ненадорву глаза разуй тут 100500 страниц про твой вопрос.поиск в помощь.неумеешь читать Смотри ютуб умиляеться видишь ли он-поиском бы так пользовался
Потому что мы знаем про в 2 раза более медленный доступ Е к рингу, чем Р.
Я кстати не знаю откуда у тебя эта инфа, но так как она не говорит в пользу E-ядер - спорить не буду
Alex TOPMAN писал(а):
Но, результат всё равно зависит от оптимизации кода разрабами. И такие мелочи, как влияние задержек ядро-шина проявляются, только если совсем забить на то, какого качества код ты пишешь.
Видимо для кого-то это может быть сюрприз, но вообще в норме никто не пишет код под гибридную архитектуру, точно так как не пишет код под Hyper-Threading/SMT. Программист просто пишет "создать поток", а потом сама ОС решает куда кидать его основываясь на том "долгий поток" или "короткий поток". В ParkControl это можно настроить и это стандартная функция плана электропитания Винды. По дефолту когда поток создаётся его кидает на одно из ядер, в зависимости от каких-то внутренних Виндовых настроек и оценок. Если поток долго грузит ядро, то это видимо важный поток и его перекидывает на P ядро. А если этот поток короткий, то он может остаться на E ядре. Eсли поток перестал грузить проц, стал на паузу или мало грузит ядро, то его можно перекинуть на E опять, если начал грузить снова, то можно кинуть снова на P. Только вот заранее это неизвестно, какой поток как себя будет вести, Винда перекидывает потоки на лету основываясь на их поведении, кажется что это должно работать нормально, но в целом много ядер, много потоков и перекидывание потоков с ядро на ядро увеличивают задержки, поток попадая на другое ядро переписывает L2 кеш под свои данные, а эти данные надо будет брать из L3 скорее всего, вряд ли они окажутся в L2 который у каждого ядра свой, а может и из памяти надо будет читать. Короче чем больше этой лапши из тредов и кукурузы из ядер тем тяжелее быстро этим ворочать, больше простоя, ниже эффективность, выше латентность. Много ядер хорошо работают над равномерными параллельными задачами которые не завязаны на латентность никак - а это все бенчи. Поэтому часто видим на практике линейный рост от ядер в бенчах и околонулевой в играх - задачи разные. Максимум оптимизации со стороны разраба - это прибить важные потоки к P-ядрам. Гениальные оптимизации - это вообще не юзать E-ядра как в Киберпанке с его "оптимизацией", в играх от Valve я такое тоже видел.
Michailovsky писал(а):
Это значит лишь то, что вк грузится не на 1%, а на 10-20%...Это тоже упор в вк...
Это к моему списку перлов треда можно смело добавлять.
max1g писал(а):
У кого 5070 и Battlefield 6 есть, сравните с 273PQE
Он забыл кольцо разогнать. У меня один скриншот завалялся с бета теста с этой локации без упора в ВК.
>
Вложение:
BF6.jpg [ 278.08 КБ | Просмотров: 285 ]
И с упором в ВК.
>
Вложение:
BF6_2.jpg [ 245.77 КБ | Просмотров: 285 ]
Но это до деревни где фпс будет ниже. Скрины из деревни уже удалил. И ещё попались два скрина из видео FrameChasers где он проверял как снижение частоты ядер влияет на фпс и потребление на 14900К. Но это другая локация и тест в стену чтобы снять упор в ВК.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения